Si vous avez la Fire Cape, le Dragon Hunter Quiver et l'Infernal Cape en ligne de mire, l'ordre dans lequel vous les attaquez compte bien plus que ne l'admettent la plupart des guides. Prenez-les dans le désordre et vous finirez soit par refaire les Fight Caves une deuxième fois, soit par entrer dans l'Inferno sans le stuff ni les réflexes que vous auriez dû construire avant. Voici l'ordre qui fait perdre le moins de temps, et ce que chaque étape exige vraiment.
La réponse courte : Fire Cape, puis Infernal, puis carquois
La progression la plus propre, c'est la Fire Cape d'abord, l'Infernal Cape ensuite, le Dragon Hunter Quiver en dernier. La raison tient aux dépendances qui s'empilent. Il faut posséder une Fire Cape (ou une Infernal Cape) pour entrer dans l'Inferno : les Fight Caves sont donc un prérequis incontournable. Le carquois, lui, se débloque via le Fortis Colosseum à Varlamore, qui récompense Dizana's Quiver après avoir vaincu Sol Heredit à la vague 12, et tout y repose massivement sur le ranged et les prières. Faire l'Inferno avant le Colosseum, c'est arriver devant Sol Heredit avec un prayer-flick et un tick-eating déjà affûtés, face à l'un des boss les plus denses du jeu en mécaniques.
Étape 1 : la Fire Cape, l'école des réflexes qu'on ne peut pas sauter
Les Fight Caves, c'est 63 vagues qui se terminent sur TzTok-Jad, capable de taper jusqu'à 97 avec une attaque Magic et une attaque Ranged qu'il faut flicker à la réaction. Avec un Toxic blowpipe et 90+ en Ranged, la plupart des joueurs bouclent la run en 60 à 75 minutes environ dès qu'ils flickent Jad de façon fiable ; c'est tout à fait faisable à 80 Ranged en jouant plus prudemment.
- Stuff minimum : blowpipe (ou Rune/Armadyl crossbow), Black ou Red d'hide, anti-venom, Saradomin brews et potions de prière.
- Le vrai test : les quatre soigneurs Yt-HurKot qui s'accrochent à Jad. Piégez-les loin de Jad en utilisant les rochers de la grotte et burstez Jad avant qu'ils ne le resoignent.
- L'entraînement : passez par un simulateur de Jad jusqu'à ce que le switch de prière au tick près devienne automatique. Le réflexe acquis ici, c'est toute la fondation de l'Inferno.
C'est vraiment la seule des trois que la plupart des joueurs devraient farmer eux-mêmes, parce que le réflexe de flick qu'elle apprend ne s'achète pas. Cela dit, si vous avez déjà tombé Jad sur un autre compte et que vous n'avez aucune envie de passer une soirée à tilter pour le refaire, un service Fire Cape reste un arbitrage temps/argent défendable.
OSRS Gold (gp)OSRS gold delivered per million gp, fast and discreet.from 10 EURGet it doneÉtape 2 : l'Infernal Cape, là où le flick est rentabilisé
L'Inferno, c'est 69 vagues qui culminent sur TzKal-Zuk, avec l'ajout brutal d'un triple spawn de Jad à la vague 67 et la danse autour du bouclier de Zuk, où vous vous abritez derrière un set de soigneurs mobile. Le stuff attendu monte sérieusement d'un cran :
- Setup ranged : le Twisted bow est idéal pour Zuk et les Jads, mais le blowpipe accompagné d'une Zaryte ou d'une Rune crossbow avec des diamond bolts (e) reste le clear budget classique.
- Défense et prière : Justiciar ou Karil's, Rigour débloqué, et idéalement un Elysian ou un Wyvern shield pour les vagues ranged. La gestion d'inventaire compte autant que le DPS.
- Le mur : le triple spawn de Jad de la vague 67 met fin à la majorité des premières tentatives. Apprenez le pillar-juggling pour qu'un seul Jad vous attaque à la fois.
La première cape tombe généralement entre 30 et plus de 100 tentatives, selon le niveau de Ranged et l'expérience préalable sur Jad. L'Infernal Cape est la meilleure cape mêlée du jeu en bonus de force, donc la douleur en vaut la peine. La note commerciale honnête : la prestation Inferno est le seul achat que certains joueurs font ici de façon raisonnable, parce que le coût en temps de l'apprentissage peut se chiffrer en dizaines d'heures. Si vous voulez la cape pour la stat et pas pour le trophée, c'est un arbitrage temps/argent légitime. Si vous la voulez comme preuve que vous en êtes capable, ne l'achetez pas : tout l'intérêt s'évapore.
Étape 3 : le Dragon Hunter Quiver, la pierre de touche
Dizana's Quiver est la récompense du Colosseum : une pièce ranged qui occupe le slot de cape, offre un slot de munitions supplémentaire ainsi que des bonus de précision et de dégâts. Le Fortis Colosseum, ce sont 12 vagues de difficulté croissante où vous draftez des modificateurs à chaque manche, avec au bout Sol Heredit, qui punit tout mauvais placement avec une mécanique de mur de lances capable d'infliger des dégâts massifs et inévitables si vous êtes sur la mauvaise case.
- Pourquoi en dernier : Sol Heredit exige exactement le prayer-flick à la réaction et les déplacements au tick près que l'Inferno vous fait rentrer dans les doigts. Les joueurs qui tentent le Colosseum à froid butent violemment sur Sol.
- Stuff : du ranged haut de gamme (Twisted bow ou Zaryte crossbow), un setup défensif solide, et des drafts de modificateurs raisonnables : évitez d'empiler des modificateurs de dégâts auxquels vous ne survivrez pas.
- La mécanique à travailler : le grapple suivi du mur de lances de Sol, où il faut se déplacer sur l'unique case non bloquée. C'est de la pure reconnaissance de pattern.
Si vous n'avez le temps que pour deux des trois
Prenez la Fire Cape et l'Infernal Cape, et gardez le carquois pour plus tard. La Fire Cape est une porte obligatoire et peu coûteuse en temps ; l'Infernal Cape est votre meilleur slot mêlée et concentre l'essentiel de l'apprentissage. Le carquois est un gros upgrade, mais le plus situationnel des trois, et le Colosseum sera toujours là quand votre compte sera plus solide.
L'ordre, en une phrase
Décrochez la Fire Cape pour apprendre le flick, convertissez ce flick en Infernal Cape tant qu'il est frais, puis emmenez ces réflexes durcis au Colosseum pour le carquois. Sautez l'ordre et vous payez deux fois le coût de l'apprentissage ; respectez-le et chaque étape raccourcit la suivante.