La Witch est la classe la plus indulgente pour démarrer une ligue sur Path of Exile 2, et la raison est simple : les invocations encaissent à votre place pendant que vous restez tranquillement à l'arrière. Dans une ligue toute fraîche, sans currency, sans économie de loot en place et sans le temps de theorycrafter, le build Infernalist invocations est la voie de la moindre résistance. Vous confiez les dégâts aux Skeletal Arsonists et à une armée à dominante Arsonist, et vous gardez votre attention pour la survie et le loot. Voici comment le monter pour que la campagne et les premières maps se passent en douceur plutôt que dans la douleur.

Pourquoi les invocations Infernalist pour un départ de ligue

Trois éléments rendent ce départ fiable. D'abord, les invocations scalent sur les niveaux de gemmes et les gemmes de support, pas sur du stuff rare aux jets parfaits : vous restez fort même habillé avec les déchets ramassés en campagne. Ensuite, le Hellhound de l'Infernalist vous offre un compagnon permanent gratuit qui donne de la régénération de vie et une aura de vitesse de déplacement quand il est près de vous, ce qui adoucit énormément un début de partie où la régénération se fait rare. Enfin, le nœud d'ascendance Beidat's Hand et les options de forme démoniaque relèvent votre plafond de dégâts et de survie plus tard, mais vous pouvez ignorer tout ça et enchaîner les actes 1 à 3 sans souci avec le kit de base.

Comparé à un lanceur de sorts en direct comme un Stormweaver Spark, les invocations ne vous punissent pas quand vous êtes mal placé. Vous mourrez beaucoup moins pendant que vous apprenez les patterns des boss, et c'est exactement ce que vous voulez pendant les 48 premières heures d'une ligue, quand personne ne connaît encore les nouvelles mécaniques.

Le plan de compétences pour le leveling

Votre première vraie invocation, ce sont les Skeletal Warriors obtenus en récompense dans l'acte 1, mais le moteur du build, ce sont les Skeletal Arsonists, que vous récupérez peu de temps après. Les Arsonists balancent des bombes incendiaires qui nettoient les packs à distance de sécurité et font monter vos dégâts monocible sur les boss. Le setup standard en début de partie ressemble à ça :

  • Skeletal Arsonists comme source de dégâts principale, liés à Minion Damage, Fire Penetration et Feeding Frenzy dès que vous avez les emplacements.
  • Skeletal Warriors ou Skeletal Frost Mages comme mur de viande pour bloquer les corps et appliquer le froid, ce qui garde vos invocations à distance en vie.
  • Raise Zombie (les cadavres réanimés permanents) tôt, pour gonfler votre nombre d'invocations tant que vous n'avez pas assez de spirit pour plus de squelettes.
  • Flammability en malédiction pour arracher la résistance au feu des ennemis : un seul emplacement de gemme qui multiplie les dégâts de toute votre armée.

La ressource que vous gérez réellement, c'est le Spirit, la stat de réservation qui plafonne le nombre d'invocations permanentes que vous pouvez déployer. Priorisez le Spirit sur votre arme et votre équipement, et prenez les nœuds de Spirit près du départ Witch sur l'arbre passif. Plus de Spirit, c'est plus de squelettes, et plus de squelettes, c'est plus de dégâts et plus de corps entre le danger et vous.

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Un sort lancé soi-même pour l'utilitaire

Vous n'êtes pas totalement passif pour autant. Gardez Unearth ou Bone Cage sous la main pour générer des cadavres et réinvoquer après un wipe, et casez Contagion + Essence Drain comme package de dégâts sur la durée en secours si un slam de boss efface votre armée. Ce plan B compte : le plus gros point noir des builds d'invocation, c'est de devoir reconstruire ses squelettes en plein combat, donc avoir une source de dégâts qui ne dépend pas d'invocations vivantes sauve des runs.

Arbre passif et priorités défensives

Ne vous prenez pas la tête avec l'arbre le premier jour. Filez vers les clusters d'invocation dans la section Witch/Sorceress, prenez les notables évidents de dégâts d'invocation, vie d'invocation et Spirit, et ramassez de la vie et des résistances élémentaires en chemin. Les priorités concrètes en début de partie :

  • Les résistances d'abord. Cappez feu, froid et foudre au fil des pénalités de campagne. Un personnage sous-cappé meurt aux mods de map plus tard, aussi puissantes que soient ses invocations.
  • Vie d'invocation avant dégâts d'invocation, au début. Une invocation morte fait zéro dégât. Des squelettes qui tiennent, c'est la différence entre un clear fluide et une réinvocation permanente.
  • Les notables de Spirit pour faire monter votre nombre de squelettes. C'est votre vraie montée en dégâts pendant la campagne.
  • L'hybride bouclier d'énergie + vie côté Witch fait très bien l'affaire : vous voulez surtout assez de marge pour encaisser un coup perdu le temps que vos invocations se repositionnent.

Pour l'ascendance, prenez la voie Infernalist qui donne le Hellhound et appuyez sur les nœuds de feu et d'invocation. Gardez la transformation en forme démoniaque pour le moment où vous aurez compris son compromis de dégénérescence de vie : c'est un pic de puissance, pas une béquille de débutant.

S'équiper avec trois francs six sous

Cherchez trois stats et ignorez à peu près tout le reste au début : +niveaux aux gemmes d'invocation ou de sort, Spirit et résistances. Un sceptre avec +1 ou +2 aux niveaux de gemmes d'invocation est un bien meilleur upgrade qu'un rare clinquant avec un gros chiffre dont vous n'avez pas besoin. Sur les bottes, le plastron et les anneaux, priorisez les résistances et la vie jusqu'à être cappé, puis ajoutez dégâts d'invocation et vitesse de déplacement. Vous n'avez besoin d'aucun objet cher pour boucler la campagne avec ce build, et c'est précisément pour ça qu'on le choisit dans une économie qui redémarre de zéro.

Quand farmer soi-même, et quand un boost a du sens

La campagne en Infernalist est vraiment agréable, et la plupart des joueurs devraient simplement la jouer : le leveling fait partie de l'apprentissage de la ligue. Là où l'échange temps contre argent devient raisonnable, c'est sur le dernier tiers de la campagne et le début du farm endgame, quand la progression ralentit et que le plaisir par heure s'effondre. Si vous n'avez que quelques heures par session et que vous préférez les passer en maps plutôt qu'à refaire les actes, un carry de campagne ou un boost de leveling pour arriver aux maps est un raccourci tout à fait sensé. De la même façon, si vous voulez sauter la disette de currency du début et attaquer directement le craft d'un vrai setup d'invocation, acheter un stock de currency de départ vous épargne beaucoup de va-et-vient laborieux dans la fenêtre de Trade. Simplement, ne déléguez pas la partie qui vous plaît vraiment. Si vous êtes là pour apprendre les nouveaux combats de boss, jouez-les vous-même et n'achetez que le remplissage.

Monté comme ça, un Infernalist Witch vous offre un départ de ligue qui pardonne les erreurs, qui scale sur les niveaux de gemmes plutôt que sur la chance, et qui vous laisse vous concentrer sur le nouveau contenu au lieu de vous battre contre votre propre personnage.