Dans WoW: Forever, les taux de drop des objets de quête restent les mêmes, mais en groupe, ils sont répartis plus équitablement. Blizzard a ajouté une protection anti-malchance cachée : si vous n'avez rien vu tomber depuis un moment et que vos coéquipiers ont de l'avance, vous avez plus de chances de récupérer le prochain objet. Ce n'est pas un round robin strict, donc une part de hasard demeure, et le système est encore en cours d'ajustement.

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La progression bêta est temporaire : l’or bêta disparaît le 21 octobre. Le lancement a sa propre carte. Or au lancement (dès le 4 novembre) · Tous les services Forever

L'essentiel : les objets de quête en groupe dans Forever

  • Source : un post sur X du développeur de Blizzard Josh « Aggrend » Greenfield, relayé par Wowhead le 26 septembre 2026, pendant la bêta.
  • Taux de drop : identiques à avant. Vous n'aurez pas plus d'objets de quête au total.
  • Répartition : une logique cachée distribue les objets de quête de façon plus équitable entre les membres du groupe.
  • Fonctionnement : plus vous restez longtemps sans drop pendant que les autres avancent, plus vos chances augmentent pour le suivant.
  • Pas de round robin : personne n'a la garantie d'obtenir le prochain objet. Le hasard garde son rôle.
  • Statut : toujours en réglage sur la bêta, les détails peuvent donc évoluer d'ici la sortie du 4 novembre.
  • Objectif : rendre le jeu en groupe intéressant pour les quêtes à drop, pour que personne ne reste bloqué à 1/10 pendant que le reste du groupe a terminé.

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Est-ce un loot en round robin pour les objets de quête ?

Non. Avec un vrai round robin, chaque objet revient au joueur suivant dans un ordre fixe. Le développeur de Blizzard l'a dit clairement : Forever ne fonctionne pas comme ça. Le système ressemble plutôt à une protection anti-malchance : le joueur le plus en retard a de meilleures chances, mais un joueur chanceux peut quand même enchaîner deux drops d'affilée. Sur l'ensemble d'une quête, les compteurs devraient rester bien plus proches que dans le jeu d'origine, où un joueur malchanceux continuait souvent à farmer longtemps après que tout le monde avait fini.

Les objets de quête tombent-ils plus vite dans Forever ?

Non. Les taux de drop n'ont pas changé. Blizzard a précisé que les quêtes à drop prendront toujours du temps, comme en vanilla. Jouer en groupe ne rend pas chaque kill plus susceptible de lâcher un objet. Ce qui change, c'est qui le récupère : tout le groupe devrait donc terminer à peu près en même temps, au lieu qu'une personne traîne loin derrière.

Vaut-il le coup de grouper pour les quêtes à drop dans Forever ?

Oui, c'est justement le but du changement. Forever conserve le tag des mobs à l'ancienne, et Blizzard a indiqué ne pas prévoir de passer au tag partagé : se disputer les mêmes mobs avec des inconnus fait donc toujours partie du jeu. En groupe, tout le monde profite des kills, et la nouvelle logique évite que quelqu'un soit laissé à la traîne sur les objets. La fenêtre Recent Allies garde aussi en mémoire les joueurs avec qui vous avez groupé, ce qui permet de se retrouver facilement pour la zone suivante.

Le système va-t-il changer avant la sortie ?

Probablement, au moins un peu. Blizzard le décrit comme encore en cours de réglage sur la bêta et n'a publié ni les probabilités exactes ni la vitesse à laquelle la protection monte en puissance. Considérez les chiffres précis qui circulent en ligne comme des suppositions tant que Blizzard ne les a pas confirmés.

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