Liberation of Undermine, c'est huit boss dans un décor de casino gobelin façon Gallagio, avec une table de loot qui met d'emblée sur le tapis ce pour quoi les gens se connectent : les jetons de tier, deux ou trois trinkets complètement pétés et un pool d'armes qui décide de la moitié de la méta. L'erreur classique, c'est d'enchaîner les boss dans l'ordre du raid en espérant que la bonne pièce finisse par tomber. Ça ne marche pas comme ça. Certains boss verrouillent ton set, d'autres ton meilleur trinket, et quelques-uns ne lâchent rien que tu porteras encore après le premier reclear. Voilà l'ordre de priorité qui compte vraiment, boss par boss.

Comment les jetons de tier sont répartis sur les huit boss

Avant de courir après une pièce précise, règle la question du 4-set. Dans Liberation of Undermine, les jetons de set de classe tombent sur six des huit rencontres, regroupés par emplacement. La répartition ressemble à ça :

  • Tête et épaules tombent sur les premiers boss et le milieu de raid — ce sont ceux que tu veux en priorité, parce que les épaules plus une seule autre pièce ouvrent déjà le 2-set.
  • Mains et jambes se situent au milieu de l'instance.
  • Torse tombe sur un boss plus avancé, et les deux dernières rencontres ne lâchent aucun jeton de tier : elles donnent les armes et les trinkets haut de gamme à la place.

Concrètement : ton 4-set est entièrement accessible sans jamais voir les deux derniers boss. Si ton seul objectif est le bonus de set, tu n'as pas besoin d'un carry full clear. Quatre kills ciblés suffisent, et le Catalyst te laisse convertir une pièce de piste normale chaque semaine pour combler l'emplacement qui refuse de tomber. Garde tes une ou deux premières charges de Catalyst jusqu'à savoir quel slot fait défaut — convertir à l'aveugle, c'est comme ça qu'on se retrouve avec deux torses et zéro jambes.

Les trinkets qui décident si un boss vaut le coup d'être refarmé

Les trinkets sont la vraie raison d'apprendre cette table de loot. Sur l'ensemble du tier, deux ou trois sortent tellement du lot que les sims diront à quasiment toutes les specs de continuer à farmer le boss qui les lâche, bien après que le reste du stuff soit réglé.

Les trinkets gobelins de ce raid misent à fond sur le burst et sur des fenêtres on-use qui s'alignent avec les cooldowns de deux minutes, et c'est exactement ce qui les fait passer devant les versions donjon et craft. Pour la plupart des DPS, un seul trinket on-use offensif de ce raid vaut plus que deux ou trois upgrades d'armure ailleurs. Ça change ta priorité : un boss qui lâche un trinket BiS pour ta spec passe devant tout le monde, même s'il se trouve plus loin dans l'instance.

Vérifie la sim actuelle de ta spec sur Bloodmallet ou Raidbots avant de t'engager. Le paysage des trinkets bouge à chaque patch d'équilibrage, et un trinket top 3 en semaine 1 peut dégringoler après un passage de tuning. Le boss ne mérite d'être refait que tant que l'objet sim toujours devant ce que tu as déjà équipé.

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Priorité boss par boss

Premiers boss : du tier et un trinket d'entrée propre

Les deux ou trois premières rencontres offrent le meilleur rapport valeur/pull. Elles donnent les jetons de tier des premiers emplacements et au moins un trinket accessible, et ce sont les boss qu'un groupe frais peut nettoyer sans crise de coordination. C'est là que ton lockout hebdomadaire doit toujours commencer. Si tu achètes quelque chose ici, c'est la partie la moins chère et la moins risquée du raid à faire carry — mais c'est aussi celle qui se pug le plus facilement, donc la plupart des joueurs feraient mieux de simplement la jouer.

Milieu d'instance : le mur du gear check

Le milieu de Liberation of Undermine, c'est là où l'ilvl commence à compter et où les mécaniques deviennent punitives pour les groupes sous-stuffés : debuffs qui s'empilent, vagues d'adds et déplacements qui wipe les pugs sans gemmes ni enchantements. Ces boss détiennent des emplacements de tier clés (mains et jambes), plus de solides trinkets secondaires et des anneaux. Ils rapportent plus de loot que les premiers, mais c'est aussi là que la progression en pug stagne pendant des semaines. S'il y a un tronçon de ce raid où un carry est un échange temps-contre-argent sensé, c'est bien celui-là — pas parce que les boss sont infaisables, mais parce que les clear toi-même veut souvent dire des dizaines de tentatives ratées en pug pour arracher quatre kills propres. Acheter un carry sur le milieu d'instance, c'est sauter la partie qui bouffe le plus de soirées.

Boss de fin : les armes et le trinket haut de gamme

Les deux ou trois dernières rencontres arrêtent de lâcher du tier et commencent à lâcher les objets qui définissent le plafond de ton perso : les armes et le trinket on-use phare du raid. Une upgrade d'arme ici, c'est très souvent le plus gros gain de DPS ou de HPS disponible sur tout le patch — plus que n'importe quelles deux pièces de tier réunies. C'est ce qui fait de ces boss ceux qu'il faut chasser en héroïque puis en mythique, et ceux où un carry est le plus rentable si tu n'as pas de groupe fiable, parce que ce sont aussi les plus durs à pug jusqu'à un kill propre.

Chrome King Gallywix : le boss final

Gallywix est un combat multi-phases, avec une transition vers des mécaniques de méca et de bombes d'énergie qui exigent que tout le raid exécute, pas seulement les tanks. Son pool de loot est le meilleur de l'instance emplacement par emplacement : les meilleures armes, le trinket premium et l'ilvl de base le plus élevé. C'est aussi le kill que la plupart des groupes pug ne voient jamais en mythique. Pour la monture, le prestige qui va avec le titre et les plus gros drops, un carry Gallywix est l'achat unique le plus défendable du tier. Pour tous les autres, c'est un objectif de long terme vers lequel on construit à mesure que l'ilvl du groupe rattrape son retard.

Un ordre de priorité simple à suivre

  • Semaines 1 à 3 : farme les premiers boss et le milieu d'instance pour le tier. Monte ton 2-set, puis ton 4-set. N'utilise le Catalyst que pour combler l'emplacement qui te manque.
  • Une fois le 4-set en place : bascule sur le boss qui lâche ton trinket le mieux simé et ton arme. Ça vaut bien plus que de l'ilvl brut.
  • Décisions de carry : pas de carry sur les premiers boss (pug-les), envisages-en un sur le mur du milieu d'instance si les pugs bloquent, et garde le vrai budget pour un carry sur un boss de fin ou sur Gallywix, là où le plafond de loot et la difficulté du kill sont tous les deux au maximum.

Joué honnêtement, l'essentiel de Liberation of Undermine mérite d'être clear par toi-même — les premiers boss sont de la valeur facile et la montée en stuff, c'est justement ce qui est fun. Les deux seuls endroits où l'échange temps-contre-argent a du sens, c'est le mur du milieu d'instance qui dévore les soirées de pug et le kill du boss final que les pugs terminent rarement. Tout ce qu'il y a entre les deux, joue-le.