World of Warcraft: Forever n'aura pas de tag partagé. Josh « Aggrend » Greenfield, Senior Game Designer, l'a annoncé sur X : Forever conserve le tag classique des mobs — le premier joueur qui place un coup s'approprie le butin et l'expérience du mob — et Blizzard n'a aucune intention de revenir dessus, parce que se disputer les spawns est précisément ce qui pousse des inconnus à se grouper.

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La progression bêta est temporaire : l’or bêta disparaît le 21 octobre. Le lancement a sa propre carte. Or au lancement (dès le 4 novembre) · Tous les services Forever

  • La règle : tag classique. Le premier coup rafle le loot et l'XP du mob. Aucun crédit partagé pour les joueurs hors groupe.
  • La source : Josh « Aggrend » Greenfield, Senior Game Designer, sur X pendant la bêta (rapporté par Wowhead, septembre 2026).
  • La raison affichée : la friction sociale est voulue — Blizzard tient à ces petites frustrations qui font parler les joueurs entre eux et les poussent à former un groupe.
  • En groupe, ça se partage quand même : le tag classique fonctionne au niveau du groupe, donc un mob tagué par un membre compte pour tout le monde.
  • L'XP ne bouge pas : un tableau datamined qui laissait croire à moins d'XP par niveau a été retiré après que Blizzard a précisé que l'expérience requise par niveau est identique à Classic.
  • Où ça s'applique : la bêta (17 septembre – 21 octobre, niveau max 20 puis 30) et la sortie le 4 novembre 2026 à 15h Pacific.

Pourquoi Blizzard garde-t-il le tag classique plutôt que le tag partagé ?

Parce que l'agacement fait partie du design. Le WoW moderne donne le crédit complet à quiconque tape le mob, ce qui supprime toute raison d'adresser la parole au joueur qui farm à côté de vous. La position de Blizzard : Forever, développé par l'équipe Classic et campé dans la première année de WoW, doit conserver cette pression. Si le camp de sangliers est disputé, la solution la plus rapide reste l'invitation en groupe.

Ça colle aussi au reste du jeu. Pas de mise à l'échelle des niveaux, pas de vol : les zones de leveling restent denses et partagées, et les règles classiques sur la propriété d'un kill restent en place avec elles.

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Le groupe partage-t-il le tag dans WoW: Forever ?

Oui. Le tag classique a toujours tenu compte du groupe : les membres récupèrent le crédit de quête et de kill sur un mob tagué par n'importe lequel d'entre eux, et le butin passe par les règles de loot de votre groupe. C'est exactement le contournement vers lequel Blizzard vous pousse, et il ne coûte rien de plus qu'une invitation.

Comment monter en niveau quand les camps sont squattés ?

  1. Invitez celui avec qui vous vous disputez le spot. Deux joueurs nettoient un camp plus vite qu'un seul qui n'en tague que la moitié.
  2. Changez de hub de quêtes. La sortie ajoute trois zones — Zephras Isle (1–12, le départ Skyborne), les Riverglades dans les Eastern Kingdoms (30–45, plus de 150 quêtes) et Mount Hyjal en endgame — en plus de tous les itinéraires classiques.
  3. Rentrez à l'intérieur. Les mobs de donjon ne peuvent pas vous être piqués. Hall of Thanes couvre 13–18 et Ruins of Lordaeron 15–20, et chaque faction peut entrer dans celui de l'autre.
  4. Servez-vous du nouveau système de campement. Asseyez-vous une minute près d'un feu de camp de joueur après la quête « The Great Outdoors » et vous récupérez des bonus de métier — l'objet Leatherworking donne de l'XP de repos valant jusqu'à 5 % d'un niveau, et la nourriture cuisinée ajoute un petit bonus d'XP.
  5. Capitalisez vos points Legacy. Well Rested, dans l'arbre Adventure, augmente l'XP de repos et son plafond : le temps passé hors ligne se transforme en rattrapage express sur un reroll.

L'absence de royaumes rend-elle la concurrence pour les tags pire ?

Impossible à dire, et Blizzard n'a publié aucun chiffre. Forever n'a pas de liste de serveurs : vous choisissez un ruleset (Normal, PvP, Roleplaying, et Hardcore après la sortie), et chaque ruleset forme son propre grand écosystème plutôt qu'un royaume géant unique. Combien d'écosystèmes tourne chaque ruleset, et comment Blizzard compte gérer la densité de la semaine de lancement, n'ont pas été annoncés.

Si vous préférez sauter complètement la guerre des spawns du lancement, nos joueurs humains vérifiés s'occupent du farm sous forme de coaching en jeu à vos côtés et d'aide à la progression — aucun bot, aucun cheat, un long historique sans le moindre ban. Le leveling bêta jusqu'au cap actuel démarre à partir de 13 EUR et commence sous 24 heures ; un 1–60 complet au lancement est en file d'attente pour le 4 novembre à partir de 25 EUR, avec des boosters qui annoncent 2–3 semaines.