Chaque donjon Mythic+ de The War Within Saison 2 cache au moins un pull qui coûte bien plus de temps que son pourcentage de trash ne le justifie. C'est le pull où les clés meurent à partir du +10, non pas parce que le groupe manque d'équipement, mais parce que la route est allée se jeter dans un paquet de casters avec des lignes de vue catastrophiques, une patrouille qui vient se superposer à un pack fixe, ou un mini-boss évitable qui ajoute trois minutes pour 2 % de count. Savoir quel pull unique skip ou réangler dans chaque donjon rapporte généralement plus au timer que n'importe quel cooldown.
Il s'agit ici de triage de route, pas d'un guide pull par pull. Pour chacun des huit donjons de la S2, voici la section qui grignote discrètement votre timer et la trajectoire plus propre à prendre à la place.
Cinderbrew Meadery — le double empilement abeilles + salle d'embouteillage
La salle avec les packs de Venture Co. Patroller et les Bee qui grouillent est l'endroit où les pugs perdent le plus de temps. Les gens tirent les mobs de la chaîne d'embouteillage dans les abeilles et, d'un coup, c'est le chaos : des kicks partout, Honey Volley qui part et des abeilles qui fixent la cible la plus fragile. Ne les mélangez pas. Nettoyez d'abord les packs de la chaîne, laissez le groupe d'abeilles reset dans son coin, puis prenez-le isolé avec le groupe bien stack pour que le fixate soit prévisible. Vous perdez dix secondes de marche et vous évitez un wipe.
Operation: Floodgate — le gauntlet Disturbed Kelp + tourelle
Le passage après le premier boss avec la turret et les casters Disturbed Kelp est le tueur de timer classique de Floodgate. Le Toxic Bloom des kelps combiné au frontal du demolisher en terrain ouvert fait que les gens surpull pour gratter du count efficacement et se mangent des chevauchements de dégâts inévitables. Prenez le côté tourelle en longeant le mur, skippez complètement le cluster de kelps optionnel sur la rampe du fond si votre count le permet, et ne tirez jamais le demolisher dans le pack de casters. Floodgate est généreux en pourcentage de trash : vous n'avez pas besoin de tous les packs.
Mythic+ Dungeon BoostAny keystone, timed or not, with your loot priority handled.from 24 EURGet it doneTheater of Pain — le pont-gauntlet avant Mordretha
Les packs du gauntlet Banehoof / Diremaul qui mènent vers la zone finale, c'est là que de bonnes clés partent hors timer. Les joueurs essaient d'AoE tout le pont d'un coup, les adds Shackled Soul et les casters à distance se superposent, et un seul kick raté sur Necrotic Bolt Volley fait boule de neige. Découpez le pont en deux moitiés propres avec un plan de CC défini sur les casters, plutôt qu'une grosse boule unique. Les deux secondes de repositionnement en plus valent largement mieux que les 40 secondes perdues dans une chaîne de battle-res.
The Rookery — le couloir des cristaux électriques
Le couloir de packs de Cursed Thunderer et de Stormrider autour des cristaux est un piège. Le Crackling Thunder des Thunderers est une grosse AoE inévitable, et les groupes enchaînent les pulls à travers les cristaux sans jamais s'arrêter : le heal est en retard en permanence. Activez le cristal, brûlez un pack, et laissez le cristal reset entre les pulls au lieu de fusionner deux packs de cristal en un seul. Rookery est un donjon court — des pulls de couloir maîtrisés battent presque toujours la ligne gourmande.
Priory of the Sacred Flame — le triple pack de la cour
La cour de Priory est la section la plus surpull de toute la saison. Les Arathi Footman, Knight et Lightspawn apportent chacun leurs stops, leurs frontaux et un gros burst magique, et les pugs adorent enchaîner toute la cour pour un gros pull. À partir du +10, ce pull demande des kicks quasi parfaits, sinon il efface quelqu'un. Coupez la cour en deux pulls avec une rotation de kicks assignée sur les casters. Si la couverture d'interruptions de votre groupe est bancale, la cour est justement l'endroit où jouer safe — c'est là que la plupart des clés Priory meurent réellement.
Darkflame Cleft — la section d'obscurité du Candle King
La section de mécaniques kobold + bougie dans le noir est un gouffre à temps parce que les gens se battent contre l'obscurité au lieu de router autour. Prenez l'Everburning Lantern, gardez-la sur le groupe, et ne tirez pas de packs de Blazing Fire Elemental supplémentaires dont vous n'avez pas besoin pour le count. Les packs optionnels hors du chemin principal rapportent ici peu de pourcentage pour beaucoup de risque mécanique. De la discipline sur la lumière plus un skip serré devant les salles latérales font gagner une bonne minute.
The MOTHERLODE!! — l'étage du speedbarge et du trash gluant
L'étage du milieu du donjon, avec les packs mécanisés Venture Co. et les ascenseurs lents, c'est là que l'élan retombe. Le chevauchement Crawler Mine / Mech Jockey pique bien plus qu'il n'en a l'air, et les groupes qui attendent l'ascenseur pull en plus pour « être efficaces » avant de subir le temps mort de toute façon. Pull avant l'ascenseur, ne prenez pas le pack bonus sur le côté, et gardez les mines kitées loin du stack. Ce donjon récompense le mouvement vers l'avant en continu bien plus que les gros pulls.
Operation: Mechagon Workshop — le trash avant King Mechagon
La dernière ligne droite de trash Defense Bot et Mechagon avant le King est bourrée de frontaux et de stuns. Les pugs empilent tout ça sur la rampe, et le chevauchement des cleaves plus la chaîne de stuns wipe le groupe à basse vie. Pull en deux vagues décalées le long de la rampe pour aligner les cooldowns, et skippez tout bot bonus optionnel qui n'est pas sur le chemin direct. Gardez une rotation de défensifs spécifiquement pour cette section.
Quand le problème n'est pas la route
Si votre groupe time régulièrement les deux premiers tiers et ne meurt que sur ces sections précises, le correctif s'appelle discipline de route, pas montée de clé. Pull ces endroits plus petit, assignez les kicks, et acceptez de perdre quelques secondes de count pour un run propre. Rien que ça fait passer la plupart des groupes du +9 fiable au +11 et au +12.
Cela dit, le routage ne compte que si le timer est réellement atteignable pour votre groupe. Si vous êtes bloqué à farm un niveau de clé précis pour le coffre — disons qu'il vous faut un +10 dans chaque donjon pour le coffre hebdomadaire, mais que votre emploi du temps ne vous laisse pas les heures nécessaires pour rassembler la compo — un seul carry Mythic+ timé sur les clés qui vous manquent reste un échange temps contre argent raisonnable pour sécuriser le slot du coffre, avant de retourner pousser vos propres clés avec les routes ci-dessus. En revanche, si vous progressez de semaine en semaine par vous-même, continuez simplement à les enchaîner : la connaissance des routes reste, un carry non.