Dans WoW: Forever, un joueur seul met environ 10–15 secondes à tuer une créature ordinaire, et le contrôle de foule comme la Threat comptent toujours en donjon — c'est Blizzard qui l'affirme, lors du panel Deep Dive de la BlizzCon du 13 septembre 2026. Les pulls se préparent, ils ne se sprintent pas : le tank garde l'aggro, le healer gère sa mana entre deux packs, et un Polymorph, un Sap ou un Freezing Trap sur les mobs en trop sont attendus, pas facultatifs. C'est un rythme volontairement à la Classic, pas du pull-tout-AoE façon Modern.

L'essentiel : ce que Blizzard a confirmé

  • Temps de kill en solo : environ 10–15 secondes par créature ordinaire.
  • Contrôle de foule : compte toujours en donjon — formulation officielle.
  • Threat : mécanique toujours active ; le tank la génère et la garde, un DPS peut la lui prendre.
  • Pas de level scaling : un donjon 13–18 reste un donjon 13–18.
  • Niveau max : 60, définitivement — l'équilibrage des donjons vise un point d'arrivée fixe.
  • Neuf nouveaux donjons au lancement : Hall of Thanes (13–18), Ruins of Lordaeron (15–20), City of Dalaran (20–35), Excavation Site: Wetlands, Drowned City, Blackmaw Hold, plus Alcaz Prison, Shaper's Terrace et Krol'dok Stronghold pour le 40–60. Tous les donjons Classic d'origine reviennent à leurs côtés.
  • Loot revu à la hausse : les objets uniques des boss de donjon passent en qualité bleue (Rare) ; chaque drop de donjon a été réexaminé et des centaines ont été ajoutés.

Pourquoi 10–15 secondes par mob changent la sensation en donjon ?

Parce que ça pose un plafond arithmétique sur ce qu'un groupe peut encaisser. Si un mob demande 10–15 secondes à un joueur seul, un pack de quatre ou cinq est un vrai combat pour un groupe de cinq, et deux packs à la fois finissent en général en wipe. C'est précisément là que le contrôle de foule mérite sa place : chaque mob que vous moutonnez, sapez ou piégez, ce sont 10–15 secondes de dégâts que personne n'a à soigner.

Ça veut aussi dire que la mana redevient une ressource. Les healers et les casters qui enchaînent les pulls vont s'asseoir pour boire ; un groupe qui marque ses cibles et pull dans l'ordre continue d'avancer. Attendez-vous à des runs qui récompensent la communication plutôt que le DPS brut, surtout dans la tranche 40–60.

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Comment fonctionne la Threat dans les donjons de Forever ?

Blizzard a confirmé que la Threat compte toujours, mais n'a publié ni nouveaux chiffres ni modificateurs : partez donc sur une mécanique à la Classic jusqu'à preuve du contraire. Le tank se construit une avance de menace, les DPS qui le dépassent se font taper, et un healer qui balance un gros soin trop tôt peut attirer un mob frais. Les bonnes habitudes restent valables : laissez le tank placer les premiers coups, ouvrez sur sa cible et gardez le burst tant que le pack n'est pas posé.

Un détail publié aide spécifiquement les tanks Paladin : Seal of Fury est un nouveau Seal de tanking Protection, et son Judgment provoque. On ignore si les autres classes tank ont reçu des changements de menace — le Paladin est la seule classe avec des détails publiés.

Quelles classes apportent du contrôle de foule dans Forever ?

Forever sort avec le roster de classes Classic, et Blizzard a indiqué que toutes les classes et spécialisations ont été retravaillées, sans rien publier pour personne d'autre que le Paladin. L'hypothèse prudente, c'est que la boîte à outils CC classique est intacte : Polymorph du Mage, Sap du Rogue, Freezing Trap du Hunter, Shackle Undead et Mind Control du Priest, Banish et Fear du Warlock, Hibernate et Entangling Roots du Druid. La seule limite confirmée : les Paladins n'ont toujours ni interrupt ni ralentissement, donc un groupe avec tank Paladin s'appuie sur ses DPS pour le contrôle.

Les raciaux Skyborne méritent aussi un coup d'œil pour les groupes de donjon : Elemental Insight (+5 % de dégâts contre les Élémentaires) est un vrai atout dans les instances chargées en élémentaires, et le Will of the Forsaken des Undead retire désormais Charm, Fear et Sleep sans accorder d'immunité.

Les donjons de Forever sont-ils plus durs que ceux de Classic ?

Rien n'est confirmé dans un sens ni dans l'autre. Ce que Blizzard a déclaré pointe vers un rythme comparable — 10–15 secondes par mob, CC et Threat qui comptent — plutôt qu'un réglage plus dur ou plus facile. Deux choses relèvent toutefois le plafond : sans level scaling, impossible de dépasser les mécaniques d'un donjon en surlevelant, par conception ; et la refonte de l'itemisation (chances de toucher fusionnées en une seule stat, chances de crit fusionnées, uniques de boss en qualité bleue) laisse penser que le stuff pèsera plus précisément. Les listes de boss et les tables de loot des neuf nouveaux donjons n'ont pas été publiées.

Quelles sont les tranches de niveau des donjons au lancement ?

DonjonTranche de niveauRemarques
Hall of Thanes13–18Sous Ironforge ; Alliance, la Horde peut y entrer
Ruins of Lordaeron15–20Horde, l'Alliance peut y entrer
City of Dalaran20–35
Excavation Site: WetlandsNon publiéeAu-dessus de Whelgar's Excavation ; classé avec les donjons bas niveau
Drowned CityNon publiéeRuine troll au large de Stranglethorn ; classé avec les donjons de niveau intermédiaire
Krol'dok Stronghold40–60 selon BlizzardLa liste des hauts faits le place avec les donjons de niveau intermédiaire
Alcaz Prison40–60
Shaper's Terrace40–60
Blackmaw HoldNon publiéeCité furbolg ; classé avec les donjons haut niveau

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