Du hast pro Woche nur eine begrenzte Zahl an Stunden – und zwei Gear-Maschinen, die darum konkurrieren: Mythic+ Dungeons und der Raid. Beide verteilen Ausrüstung nach eigenen Regeln, deckeln unterschiedlich und entwickeln sich über eine Saison hinweg völlig verschieden. Wenn dein Ziel das höchste Itemlevel bei möglichst wenig Spielzeit ist, lautet die ehrliche Antwort: „Kommt drauf an, in welcher Saisonwoche du steckst und wie viel du raidest.“ Hier erfährst du, wie du dich wirklich entscheidest.
Wie die beiden Systeme Itemlevel ausschütten
In The War Within speisen sich beide Systeme aus derselben sechsstufigen Gear-Track-Leiter (Explorer, Adventurer, Veteran, Champion, Hero, Myth) – nur greifen sie unterschiedliche Sprossen ab.
- Mythic+ Loot am Dungeonende skaliert mit der Schlüsselstufe. Grob gesagt: Ein +2 bis +3 wirft Champion-Gear ab, die mittleren Keys schieben dich in den Hero-Track, und ein getimeter +10 deckelt sowohl deine Drops im Dungeon als auch deine Hero-Track-Belohnung im Great Vault am oberen Ende dieser Stufe. Keys über +10 zu pushen hebt deinen Score und die Schwierigkeit, aber nicht das Itemlevel des Loots, der am Ende fällt.
- Raid-Loot staffelt sich nach Schwierigkeit: Normal wirft Champion ab, Heroic den Hero-Track, und nur der Mythic-Raid lässt die Top-Items des Myth-Tracks fallen – dazu die Tier-Set-Teile mit dem höchsten Grund-Itemlevel.
Die praktische Kurzfassung: ein getimeter +10 und Heroic-Raid landen in derselben Hero-Track-Gegend. Der Mythic-Raid ist der einzige Ort, an dem die wirklich hochwertigste Ausrüstung und die besten Tier-Set-Teile herkommen. „Was ist besser?“ hängt also sauber davon ab, wie hoch du zielst.
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Mythic+ ist in den ersten Saisonwochen die deutlich bessere Itemlevel-pro-Stunde-Maschine – und zwar nicht knapp. Ein Dungeon dauert 20–35 Minuten und wirft bei jedem einzelnen Run ein bis zwei Items ab, ohne Lockout. Du kannst denselben Dungeon direkt noch einmal laufen. Wenn du frisch auf 80 bist und mit niedrigem Itemlevel dastehst, katapultieren dich +2er bis +7er Keys am Fließband deutlich schneller durch den Champion- und in den Hero-Track, als es wöchentliche Raid-IDs je könnten.
Der Raid dagegen ist gated. Jeder Boss lässt pro Charakter, pro Woche und pro Schwierigkeitsgrad genau einmal Loot fallen. Ein kompletter Heroic-Clear sind vielleicht 8 Bosse an einem 2–3 Stunden langen Abend, und du konkurrierst mit 19 anderen Leuten um diese Drops. Deine erwartete Item-Ausbeute pro Stunde ist im Raid niedrig, auch wenn jedes einzelne Item hochwertig sein kann.
Der Great Vault ist der eigentliche Multiplikator
Beide Systeme zahlen auf den wöchentlichen Great Vault ein – und genau hier optimieren clevere Spieler. Du bekommst bis zu drei Belohnungsoptionen: eine Reihe für Mythic+, eine für den Raid, eine für sonstige Inhalte (PvP, Delves, Weltinhalte). Die M+-Reihe schaltet ihre Slots bei 1, 4 und 8 gelaufenen Dungeons pro Woche frei.
Der entscheidende Punkt: acht Mythic+ Runs bringen dir drei Auswahlmöglichkeiten im Hero-Track. Das sind potenziell drei Hero-Track-Items pro Woche für rund 3–4 Stunden Dungeons, nach deinem eigenen Zeitplan, ohne andere Gruppenverpflichtung als eine 5er-Gruppe. Für Solo-affine oder zeitarme Spieler ist das der mit Abstand effizienteste Itemlevel-pro-Stunde-Weg im Spiel, sobald du +10er entspannt läufst.
Die Raid-Reihe im Vault braucht 2/4/6 Bosskills, um ihre Slots zu füllen – also meist ein bis zwei Raidabende. Wenn du ohnehin raidest, sind diese Vault-Slots quasi geschenkter Mehrwert: Wer beides spielt, hat am Ende bis zu neun Optionen, aus denen er sich die Rosinen herauspickt.
Wo der Raid die Nase vorn hat
Mythic+ hat eine harte Decke. Sobald du +10er clearst und dein Vault dir die besten Hero-Track-Items liefert, bringt M+ dich nicht mehr höher. Jeder Dungeon darüber zählt für Score und Crests, nicht fürs Itemlevel. Um über die Hero-Decke hinaus in den Myth-Track zu kommen, hast du zwei Wege:
- Mythic-Raid-Kills, die Myth-Track-Gear und die besten Tier-Set-Tokens direkt fallen lassen.
- Crest-Upgrades. Beide Systeme geben Crests (die Aufwertungswährung), und im späten Saisonverlauf steckst du Gilded Crests in einzelne Teile, um sie beim Upgrade-Händler den Myth-Track hochzuziehen. M+ produziert Crests effizient, also können auch Nicht-Raider ihre Schlüsselteile nach und nach aufwerten – nur eben nicht so schnell wie ein Mythic-Raid-Team.
Tier-Sets verdienen eine eigene Anmerkung. Die Set-Boni sind oft ein größerer DPS-/HPS-Gewinn als etliche Itemlevel an rohen Stats, und die Tokens kommen von Raidbossen (lassen sich außerdem craften oder aus dem Vault ziehen). Ein Raider, der früh sein 4-Set zusammenhat, schlägt regelmäßig einen reinen M+-Charakter mit höherem Itemlevel, dem der Bonus fehlt. Wenn das Tier-Set deiner Spec in dieser Saison stark ist, kippt die Rechnung Richtung Raid – selbst wenn die Zahlen pro Stunde für Dungeons sprechen.
Was solltest du also konkret tun?
Für die meisten Spieler sieht eine effiziente Saison so aus:
- Woche 1–3: Mythic+ am Fließband, von niedrigen Keys aufwärts. Das ist die schnellste Itemlevel-Rampe pro Stunde und baut nebenbei Score und Gear auf, die du für den Raid brauchst.
- Sobald du +10-tauglich bist: Setz dir 8 M+ Runs pro Woche fest für drei Hero-Track-Picks im Vault, und nimm Heroic-Raid dazu, wenn du eine Gruppe hast. Die beiden stapeln sich, statt sich gegenseitig wegzunehmen.
- Für die letzten paar Itemlevel: Mythic-Raid oder geduldiges Crest-Upgraden. Das ist der zähe, grindige Ausklang der Saison.
Sei ehrlich zu dir selbst, was diese Endphase angeht. Der Sprung von einem soliden Hero-Track-Set zu einem Near-BiS-Myth-Track-Set bedeutet dutzende Stunden Progress-Raid oder wochenlanges Crest-Sammeln für eine Handvoll Itemlevel. Wenn du einem bestimmten Score hinterherjagst, in jedem Dungeon einen sauberen getimeten +10 willst oder einen Heroic-Clear vor Tier-Ende brauchst, dir aber die Gruppenzeit fehlt oder du an einer Wand hängst, ist das ein durchaus vernünftiger Moment, über einen Dungeon-Carry oder Raid-Carry nachzudenken – Zeit gegen Geld, so wie man auch mal Gold kauft, um sich einen Farm zu sparen, auf den man keine Lust hat. Wenn du aber eine feste Gruppe und ein paar freie Abende hast, schließt sich die Gear-Lücke von ganz allein, und der Aufstieg ist der eigentliche Spaß. Kauf dir die Abkürzung, wenn Zugang oder Zeit der Flaschenhals ist – nicht, wenn es einfach das normale Tempo einer Saison ist, die dir gerade Spaß macht.